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Skia 编译及踩坑实践

  • jd****
  • 2023-12-18
  • IP归属:北京
  • 13880浏览

    本文要点

    • 了解并入门 Skia、OpenGL 和 Vulkan
    • 了解 Skia 在后端渲染上的坑点

    前言

    Skia 是什么

    Skia 是一个开源 2D 图形库,提供可跨各种硬件和软件平台工作的通用 API。 它充当 Google Chrome 和 ChromeOS、Android、Flutter 和许多其他产品的图形引擎。也是国内大厂自渲染首选图形库。

    OpenGL 是什么

    OpenGL 是一种跨平台的图形 API,用于为 3D 图形处理硬件指定标准的软件接口。OpenGL ES 是 OpenGL 规范的一种形式,适用于嵌入式设备。

    Android 支持多版 OpenGL ES 情况:

    Android 版本
    Vulkan 版本
    Android 7.0
    OpenGL ES 3.2
    Android 5.0
    OpenGL ES 3.1
    Android 4.3
    OpenGL ES 3.0
    Android 2.2
    OpenGL ES 2.0
    Android 1.0
    OpenGL ES 1.0 和 OpenGL ES 1.1

    Vulkan 是什么

    Vulkan 是一个跨平台的 2D 和 3D 图形 API ,用于高性能 3D 图形的低开销、跨平台 API。

    Android 支持 Vulkan 情况:

    Android 版本
    Vulkan 版本
    Android 13
    Vulkan 1.3
    Android 9
    Vulkan 1.1
    Android 7
    Vulkan 1.0

    三者关系

    在 Skia 图形库中,分为前端和后端,前端通常指的是图形库提供的接口和功能,用于创建和操作图形对象、设定图形属性、以及定义图形场景;后端指的是图形库的渲染引擎,负责将前端定义的图形场景渲染到屏幕上,后端通常涉及图形硬件的交互。Skia 的常用后端包括:

    1. Skia 自身: Skia 提供了一套最基本的后端,用于在屏幕上呈现图形。它主要通过像素操作实现图形渲染。这个后端在桌面应用程序和一些移动应用程序中被广泛使用。
    2. OpenGL: Skia 支持使用 OpenGL 作为渲染后端。这对于需要更高性能和复杂图形效果的应用程序是很有用的,特别是在游戏和图形密集型应用中。
    3. Vulkan: Skia 也可以使用 Vulkan 作为后端。Vulkan 提供更直接的硬件访问,使得在支持 Vulkan 的设备上实现更高效的图形渲染。
    4. Metal: 在 macOS 和 iOS 平台上,Skia 可以使用 Metal 作为图形后端。Metal 是苹果公司推出的图形和计算API,用于替代 OpenGL。
    5. PDF: Skia 还支持将图形渲染为 PDF 文档。这对于需要生成可打印文档或在应用程序中导出图形的场景很有用。


    实践

    第一步:获取源码

    不废话,直接上终端,这里默认大家了解 GN 和 Ninja 编译,不熟悉可以先看看:http://xingyun.jd.com/shendeng/article/detail/3477

    git clone https://skia.googlesource.com/skia.git
    // 拉取 skia 所需依赖
    cd skia
    python3 tools/git-sync-deps
    bin/fetch-ninja

    坑 1:如拉取 Skia 依赖库失败,可自行设置翻墙或将公司网络 DNS 设为 8.8.8.8

    第二步:编译集成

    使用 Skia 的方式有两种。

    动态库方式

    编译出动态库(libskia.so),命令如下:

    # 生成配置
    bin/gn gen out/arm64 --args='ndk="/Users/hexianting/Library/Android/sdk/ndk/23.1.7779620" target_cpu="arm64" target_os = "android" ndk_api=24'
    # 开始编译
    ninja -C out/arm64

    将动态库(out/arm64目录下)和 Skia 的 include 目录(对外头文件)复制到宿主工程,并在宿主的 CMakeLists 配置中补上:

    # 宿主需要依赖 skia 的头文件
    target_include_directories(${CMAKE_PROJECT_NAME} PUBLIC ./skia/include)
    # 申请 skia 动态库
    add_library( skia
            SHARED
            IMPORTED )
    set_target_properties( skia
            PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
            ${PROJECT_SOURCE_DIR}/../jniLibs/${ANDROID_ABI}/libskia.so )
    # 依赖 skia
    target_link_libraries(${CMAKE_PROJECT_NAME}
            skia)

    源码方式

    源码集成会严重拖慢编译速度,但对于定制 skia 和断点调试比较方便。

    由于官方源码采用 GN 配置来构建,一般宿主都是用 cmake,所以需要将 GN 转 cmake,命令如下:

    bin/gn gen cmake --args='ndk="/Users/hexianting/Library/Android/sdk/ndk/23.1.7779620" target_cpu = "arm64" target_os = "android" ndk_api = 24' --ide=json --json-ide-script=../../gn/gn_to_cmake.py

    会在 cmake 目录下,生成关键两个文件,CMakeLists.txt 和 CMakeLists.ext,前者只是壳,后者是 skia 各个模块真实配置。

    同样,也需要在宿主CMakeLists 配置中补上依赖关系,跟动态库方式一样。

    第三步:用 CPU 画出一个三角形

    先看效果图:

    在 Android 宿主工程搭建一个普通工程,创建一个 SurfaceView ,用于 skia 画图:

    public class SkiaSurfaceView extends SurfaceView {
        private static final String TAG = "SkiaSurfaceView";
        private Surface renderSurface;
    
        private final SurfaceHolder.Callback surfaceCallback =
                new SurfaceHolder.Callback() {
                    @Override
                    public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder holder) {
                        renderSurface = holder.getSurface();
                        // 获取 Surface 后,传给 C++ 的 skia 使用
                        nativeSurfaceCreated(renderSurface);
                    }
    
                    @Override
                    public void surfaceChanged(
                            @NonNull SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
                        nativeSurfaceChanged();
                    }
    
                    @Override
                    public void surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder holder) {
                        nativeSurfaceDestroyed();
                    }
                };
        public SkiaSurfaceView(@NonNull Context context) {
            super(context);
            init();
        }
        public SkiaSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
            super(context, attrs);
            init();
        }
        private void init() {
            // 系统 SurfaceView 闪现黑屏 bug
            getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSPARENT);
            setZOrderOnTop(true);
            getHolder().addCallback(surfaceCallback);
        }
        private native void nativeSurfaceCreated(Surface surface);
        private native void nativeSurfaceChanged();
        private native void nativeSurfaceDestroyed();
    }

    C++ 获取到 Surface 后:

        // 将 Surface 对象转换为 ANativeWindow 对象
        auto nativeWindow = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
        // 设置 ANativeWindow 宽度、高度和像素格式
        ANativeWindow_setBuffersGeometry(
                nativeWindow, 400, 400, WINDOW_FORMAT_RGBA_8888);
        ANativeWindow_Buffer *buffer = new ANativeWindow_Buffer();
        // 锁定 ANativeWindow 的缓冲区,准备开始修改缓冲区的像素数据
        ANativeWindow_lock(nativeWindow, buffer, 0);
        int bpr = buffer->stride * 4;
        // 实际像素对象
        SkBitmap bitmap;
        // 生成一份位图描述属性
        SkImageInfo image_info = SkImageInfo::MakeS32(
                buffer->width, buffer->height, SkAlphaType::kPremul_SkAlphaType);
        bitmap.setInfo(image_info, bpr);
        bitmap.setPixels(buffer->bits);
        // 构造一个 canvas 对象,将 canvas 画布和 bitmap 关联上
        SkCanvas surfaceCanvas{bitmap};
        // 创建一个红色的画刷
        SkPaint paint;
        paint.setColor(SK_ColorRED);
        paint.setStyle(SkPaint::kFill_Style);
        // 创建一个绘制路径
        SkPath path;
        path.moveTo(100.0f, 0.0f);
        path.lineTo(0.0f, 100);
        path.lineTo(200, 100);
        path.close();
        // 使用画刷绘制路径
        surfaceCanvas.drawPath(path, paint);
        // 解锁并提交缓冲
        ANativeWindow_unlockAndPost(nativeWindow);

    以上就可以将一个三角形画出在自己的 Surface 上。完成上述操作后,一切都很美好,直到使用到了更多 skia 特性,出现了本不应该出现的问题。

    坑 2:在宿主链接 libskia.so 阶段,出现各种 ld: error: undefined symbol: SkCanvas::drawXXX,在宿主运行阶段,使用 SkData、SkImage、 SkFont 等,出现各种指针异常导致的闪退,不要怀疑自己,果断换分支,Main 是开发分支,不是稳定分支,就算是稳定分支,也不代表真的稳定!!!经过无数次的验证,最终我们选取 flutter-3.2-candidate.4 分支作为我们的基础版本。吐槽下 Skia 团队,同样是谷歌,Chromium 和 Flutter 的 main 分支就很稳定。

    第四步: 改用 GPU 画(Vulkan)

    Android 早期只有软件绘制,从 Android 3.0 开始系统支持硬件加速, Android 系统一直在追求高性能的硬件加速。从最终实测效果上看,GPU 绘制对绘制提升不小,具体数据跟业务有关,较敏感,暂不贴出。

    下面将借助 Skia 来开启 Vulkan 后端绘制,编译配置调整:

    skia_use_vulkan = true
    # 一定要大于 24,Android 7.0 才支持 vulkan
    ndk_api = 24

    坑 3:build.gradle 中 externalNativeBuild 配置参数 -DANDROID_PLATFORM,会影响 CMake 中 C++ 库查找,不同 Android 系统内置的 so 存在增删,比如 Vulkan 库位置在 toolchains/llvm/prebuilt/darwin-x86_64/sysroot/usr/lib/aarch64-linux-android/24 目录下,低于 24 会找不到 Vulkan ,因为 Vulkan 是 Android 7.0 开始支持。

    宿主配置 CMakeLists.txt 中,需补充:

    set_target_properties(silkjni PROPERTIES COMPILE_DEFINITIONS "NDEBUG;SKIA_DLL;SK_ENABLE_SKSL;SK_ENABLE_PRECOMPILE;SK_ASSUME_GL_ES=1;SK_USE_PERFETTO;SK_GAMMA_APPLY_TO_A8;SK_GAMMA_EXPONENT=1.4;SK_GAMMA_CONTRAST=0.0;SK_USE_VMA;SKIA_IMPLEMENTATION=1;SK_GL;SK_VULKAN;SK_ENABLE_DUMP_GPU;SK_SUPPORT_GPU=1;VK_USE_PLATFORM_ANDROID_KHR;")

    将上述第三步中 CPU 绘制改为如下:

     if (!vulkanInited) {
        // 初始化 Vulkan 上下文
        if (!initVulkanContext()) {
          return;
        }
      }
      // 使用 Skia SkSurface 中的 SkCanvas
      SkCanvas *canvas = skSurface->getCanvas();
      // 创建一个红色的画刷
      SkPaint paint;
      paint.setColor(SK_ColorRED);
      paint.setStyle(SkPaint::kFill_Style);
      // 创建一个绘制路径
      SkPath path;
      path.moveTo(100.0f, 0.0f);
      path.lineTo(0.0f, 100);
      path.lineTo(200, 100);
      path.close();
      // 使用画刷绘制路径
      canvas.drawPath(path, paint);
      // 转换指令及提交到 GPU
      skSurface->flushAndSubmit();
      // 保存 Vulkan 流水线数据
      if (!cacheInited) {
        grDirectContext->storeVkPipelineCacheData();
        cacheInited = true;
      }

    当然少不了对 Vulkan 的初始,代码量多的令人发指,在 Skia 上没有做到开箱即用,其中任何配置出错,都可能绘制失败,这其实跟 Vulkan 设计理念有关,为了高性能,Vulkan 更贴近驱动编程,事无巨细的将决策交给开发者,带来的就是繁重的配置及调教。

    提供关键初始配置如下:

     // 初始 Skia 封装的后端渲染 vulkan 上下文
      if (!grVkBackendContext) {
        grVkBackendContext = new GrVkBackendContext();
      }
      // 创建 vulkan 应用信息
      VkApplicationInfo appCreateInfo = {
          .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO,
          .pNext = nullptr,
          .pApplicationName = "silk_vulkan",
          .applicationVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0),
          .pEngineName = "silk_vulkan_en",
          .engineVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0),
          .apiVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0),
      };
      // 创建 Vulkan 实例
      uint32_t instanceExtCount = 2;
      uint32_t deviceExtCount = 1;
      const char *instanceExt[instanceExtCount];
      const char *deviceExt[deviceExtCount];
      // 扩展实例支持 android surface,以下都为必选参数
      instanceExt[0] = "VK_KHR_surface";
      instanceExt[1] = "VK_KHR_android_surface";
      // 逻辑设备要支持交换链
      deviceExt[0] = "VK_KHR_swapchain";
      // 调用 Vulkan 函数创建
      VkInstanceCreateInfo instanceCreateInfo{
          .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO,
          .pNext = nullptr,
          .pApplicationInfo = &appCreateInfo,
          .enabledLayerCount = 0,
          .ppEnabledLayerNames = nullptr,
          .enabledExtensionCount = instanceExtCount,
          .ppEnabledExtensionNames = instanceExt,
      };
      VkResult result = vkCreateInstance(
          &instanceCreateInfo, nullptr, &grVkBackendContext->fInstance);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      // 获取支持的物理设备列表,同一函数调两次,vulkan 用法套路,先取数量再取实际值
      uint32_t gpuCount = 0;
      result = vkEnumeratePhysicalDevices(
          grVkBackendContext->fInstance, &gpuCount, nullptr);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      VkPhysicalDevice vkGpus[gpuCount];
      result = vkEnumeratePhysicalDevices(
          grVkBackendContext->fInstance, &gpuCount, vkGpus);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      // 取本机第一个 GPU 物理设备
      grVkBackendContext->fPhysicalDevice = vkGpus[0];
      VkPhysicalDeviceProperties gpuProperties;
      vkGetPhysicalDeviceProperties(
          grVkBackendContext->fPhysicalDevice, &gpuProperties);
      // 获取物理设备支持的队列族类型,比如用于图形的,用于计算的
      uint32_t queueFamilyCount;
      vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(
          grVkBackendContext->fPhysicalDevice, &queueFamilyCount, nullptr);
      if (queueFamilyCount <= 0) {
        return false;
      }
      VkQueueFamilyProperties queueFamilyProperties[queueFamilyCount];
      vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(
          grVkBackendContext->fPhysicalDevice,
          &queueFamilyCount,
          queueFamilyProperties);
      // 我们只关心图形队列族,只需找到图形队列族用于绘制
      uint32_t queueFamilyIndex;
      for (queueFamilyIndex = 0; queueFamilyIndex < queueFamilyCount;
           queueFamilyIndex++) {
        if (queueFamilyProperties[queueFamilyIndex].queueFlags &
            VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
          break;
        }
      }
      if (queueFamilyIndex >= queueFamilyCount) {
        return false;
      }
      grVkBackendContext->fGraphicsQueueIndex = queueFamilyIndex;
      // 队列优先级 0-1 ,高优先级
      float priorities[] = {
          1.0f,
      };
      VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo{
          .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO,
          .pNext = nullptr,
          .flags = 0,
          .queueFamilyIndex = queueFamilyIndex,
          .queueCount = 1,
          .pQueuePriorities = priorities,
      };
      VkDeviceCreateInfo deviceCreateInfo{
          .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO,
          .pNext = nullptr,
          .queueCreateInfoCount = 1,
          .pQueueCreateInfos = &queueCreateInfo,
          .enabledLayerCount = 0,
          .ppEnabledLayerNames = nullptr,
          .enabledExtensionCount = deviceExtCount,
          .ppEnabledExtensionNames = deviceExt,
          .pEnabledFeatures = nullptr,
      };
      // 创建与物理设备对应的逻辑设备
      result = vkCreateDevice(
          grVkBackendContext->fPhysicalDevice,
          &deviceCreateInfo,
          nullptr,
          &grVkBackendContext->fDevice);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      // 初始逻辑设备的队列
      vkGetDeviceQueue(
          grVkBackendContext->fDevice,
          queueFamilyIndex,
          0,
          &grVkBackendContext->fQueue);
      // 加载 Vulkan 函数指针(skia 必备,会通过这个来回调各种 vulkan api)
      // function<void (*(const char *, VkInstance_T *, VkDevice_T *))()>
      // void (*)()
      GrVkGetProc getProc =
          [](const char *name, VkInstance_T *instance, VkDevice_T *device) {
            if (device != VK_NULL_HANDLE) {
              return vkGetDeviceProcAddr(device, name);
            }
            return vkGetInstanceProcAddr(instance, name);
          };
      grVkBackendContext->fGetProc = getProc;
    
      GrVkExtensions *grVkExtensions = new GrVkExtensions();
      grVkExtensions->init(
          grVkBackendContext->fGetProc,
          grVkBackendContext->fInstance,
          grVkBackendContext->fPhysicalDevice,
          instanceExtCount,
          instanceExt,
          deviceExtCount,
          deviceExt);
      grVkBackendContext->fVkExtensions = grVkExtensions;
      // 启用任务拆分,尽可能的利用多线程优化渲染性能
      GrContextOptions options;
      persistentCacheVulkan = new PersistentCacheVulkan();
      options.fReduceOpsTaskSplitting = GrContextOptions::Enable::kYes;
      options.fDisableCoverageCountingPaths = true;
      options.fDisableDistanceFieldPaths = true;
      options.fMaxCachedVulkanSecondaryCommandBuffers = 100;
      options.fReducedShaderVariations = true;
      options.fPersistentCache = persistentCacheVulkan;
      // 生成 Skia 所需的 gpu 上下文
      grDirectContext = GrDirectContext::MakeVulkan(*grVkBackendContext, options);
      if (!grDirectContext) {
        return false;
      }
      // 创建 vulkan surface 和 android 关联
      VkAndroidSurfaceCreateInfoKHR androidSurfaceCreateInfo{
          .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_ANDROID_SURFACE_CREATE_INFO_KHR,
          .pNext = nullptr,
          .flags = 0,
          .window = nativeWindow};
      result = vkCreateAndroidSurfaceKHR(
          grVkBackendContext->fInstance,
          &androidSurfaceCreateInfo,
          nullptr,
          &vkSurfaceKHR);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      // 获取 vulkan 所能支持的 surface 能力及属性
      VkSurfaceCapabilitiesKHR surfaceCapabilities;
      result = vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(
          grVkBackendContext->fPhysicalDevice, vkSurfaceKHR, &surfaceCapabilities);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      // 获取 vulkan 所能支持的 format 列表
      uint32_t formatCount = 0;
      vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(
          grVkBackendContext->fPhysicalDevice, vkSurfaceKHR, &formatCount, nullptr);
      VkSurfaceFormatKHR formats[formatCount];
      vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(
          grVkBackendContext->fPhysicalDevice, vkSurfaceKHR, &formatCount, formats);
      // 找到支持 RGBA 的格式
      uint32_t chosenFormat;
      for (chosenFormat = 0; chosenFormat < formatCount; chosenFormat++) {
        if (formats[chosenFormat].format == VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
          break;
      }
      if (chosenFormat >= formatCount) {
        return false;
      }
      // 需要支持透明从窗口系统继承,而不是自己设置,交换链需要用到该属性
      if (surfaceCapabilities.supportedCompositeAlpha !=
          VK_COMPOSITE_ALPHA_INHERIT_BIT_KHR) {
        return false;
      }
      // 创建交换链(类似Android中为了解决jank问题,引入的三缓冲机制)
      VkSwapchainCreateInfoKHR swapchainCreateInfo{
          .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SWAPCHAIN_CREATE_INFO_KHR,
          .pNext = nullptr,
          .surface = vkSurfaceKHR,
          .minImageCount = surfaceCapabilities.minImageCount,
          .imageFormat = formats[chosenFormat].format,
          .imageColorSpace = formats[chosenFormat].colorSpace,
          .imageExtent = surfaceCapabilities.currentExtent,
          .imageArrayLayers = 1,
          .imageUsage = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT,
          .imageSharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE,
          .queueFamilyIndexCount = 1,
          .pQueueFamilyIndices = &queueFamilyIndex,
          .preTransform = VK_SURFACE_TRANSFORM_IDENTITY_BIT_KHR,
          .compositeAlpha = VK_COMPOSITE_ALPHA_INHERIT_BIT_KHR,
          .presentMode = VK_PRESENT_MODE_MAILBOX_KHR,
          .clipped = VK_TRUE,
          .oldSwapchain = VK_NULL_HANDLE,
      };
      result = vkCreateSwapchainKHR(
          grVkBackendContext->fDevice,
          &swapchainCreateInfo,
          nullptr,
          &vkSwapchainKHR);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      // 获取交换链所有的图像列表
      uint32_t swapchainLength;
      result = vkGetSwapchainImagesKHR(
          grVkBackendContext->fDevice, vkSwapchainKHR, &swapchainLength, nullptr);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      VkImage displayImages[swapchainLength];
      result = vkGetSwapchainImagesKHR(
          grVkBackendContext->fDevice,
          vkSwapchainKHR,
          &swapchainLength,
          displayImages);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      // 组装 Skia 的 image 数据(参考了flutter配置)
      GrVkImageInfo grVkImageInfo;
      grVkImageInfo.fImage = displayImages[0];
      grVkImageInfo.fImageTiling = VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL;
      grVkImageInfo.fImageLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
      grVkImageInfo.fFormat = VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
      grVkImageInfo.fImageUsageFlags = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT |
          VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT | VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT |
          VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT;
      grVkImageInfo.fSampleCount = 1;
      grVkImageInfo.fLevelCount = 1;
      // 组装 Skia 的后端渲染 target
      GrBackendRenderTarget grBackendRenderTarget(mWidth, mHeight, grVkImageInfo);
      SkSurfaceProps skSurfaceProps(0, kUnknown_SkPixelGeometry);
      // 生成 Skia 所需的 sksurface
      skSurface = SkSurface::MakeFromBackendRenderTarget(
          grDirectContext.get(),
          grBackendRenderTarget,
          kTopLeft_GrSurfaceOrigin,
          kRGBA_8888_SkColorType,
          SkColorSpace::MakeSRGB(),
          &skSurfaceProps);
      if (!skSurface) {
        return false;
      }
      // 获取交换链中下一次可展示的image索引
      uint32_t nextIndex;
      result = vkAcquireNextImageKHR(
          grVkBackendContext->fDevice,
          vkSwapchainKHR,
          UINT64_MAX,
          VK_NULL_HANDLE,
          VK_NULL_HANDLE,
          &nextIndex);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      VkPipelineStageFlags waitStageMask = VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT;
      VkSubmitInfo submit_info = {
          .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO,
          .pNext = nullptr,
          .waitSemaphoreCount = 0,
          .pWaitSemaphores = nullptr,
          .pWaitDstStageMask = &waitStageMask,
          .commandBufferCount = 0,
          .pCommandBuffers = nullptr,
          .signalSemaphoreCount = 0,
          .pSignalSemaphores = nullptr};
      result = vkQueueSubmit(grVkBackendContext->fQueue, 0, &submit_info, nullptr);
      if (result != VK_SUCCESS) {
        return false;
      }
      // 将 image 提交并显示
      VkPresentInfoKHR presentInfo{
          .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PRESENT_INFO_KHR,
          .pNext = nullptr,
          .waitSemaphoreCount = 0,
          .pWaitSemaphores = nullptr,
          .swapchainCount = 1,
          .pSwapchains = &vkSwapchainKHR,
          .pImageIndices = &nextIndex,
          .pResults = &result,
      };
      vkQueuePresentKHR(grVkBackendContext->fQueue, &presentInfo);

    初始过程,核心流程可以总结为:

    • 创建 Vulkan 实例
    • 获取 Vulkan 物理设备(图形,非计算)
    • 创建与 Vulkan 物理设备对应的逻辑设备
    • 初始逻辑设备的队列族及队列
    • 设置 Vulkan 回调函数指针(供 Skia 使用)
    • 生成 Vulkan 上下文(供 Skia 使用)
    • 创建并关联 Vulkan Surface 和 Android Surface
    • 创建 Vulkan 交换链(类似 Android 中为了解决 jank 问题,引入的三缓冲机制)
    • 创建后端渲染 target 及 SkSurface(供 Skia 使用)

    一顿操作跑起来,内心暗呼自己牛逼,好景不长,实测下来,又踩坑了。

    坑 4:Vulkan 性能不及预期,一直怀疑是代码写的有问题,不断啃 Vulkan 官方文档,结果还是一样。既然无法证明我的代码是否有问题,那就去证明 Vulkan 有问题。

    以同一台手机测试 Vulkan 和 OpenGL ES 在各个方面的性能数据,如下:

    在多台手机验证后,OpenGL 在电量、温度和帧率都略优于 Vulkan,此刻的我释然了。

    第五步:转战 OpenGL ES

    OpenGL 比较人性化,开箱即用,就像一辆跑车,已经将骨架都搭好,我们只需往里面换个轮子,换个色漆,换个尾灯,随便配置,都可以是法拉利。Vulkan 更像是连骨架都没给你搭,只是给你张图纸,你若牛逼,造辆兰博基尼,反之,可能造了一台野马。

    Skia 来开启 OpenGL 后端绘制,编译配置调整:

    skia_use_vulkan = false
    skia_gl_standard = "gles"

    宿主配置 CMakeLists.txt 中,需补充:

    set_target_properties(silkjni PROPERTIES COMPILE_DEFINITIONS "SKIA_DLL;SK_ENABLE_SKSL;SK_ENABLE_PRECOMPILE;SK_ASSUME_GL_ES=1;SK_GAMMA_APPLY_TO_A8;SK_GAMMA_EXPONENT=1.4;SK_GAMMA_CONTRAST=0.0;SKIA_IMPLEMENTATION=1;SK_GL;SK_SUPPORT_GPU=1;")

    将上述第三步中 CPU 绘制改为如下:

      if (!glInited) {
        if (!initGLContext()) {
          return;
        }
        glInited = true;
      }
      // 使用 Skia SkSurface 中的 SkCanvas
      SkCanvas *canvas = skSurface->getCanvas();
      // 创建一个红色的画刷
      SkPaint paint;
      paint.setColor(SK_ColorRED);
      paint.setStyle(SkPaint::kFill_Style);
      // 创建一个绘制路径
      SkPath path;
      path.moveTo(100.0f, 0.0f);
      path.lineTo(0.0f, 100);
      path.lineTo(200, 100);
      path.close();
      // 使用画刷绘制路径
      canvas.drawPath(path, paint);
      // 刷新并提交绘制结果
      skSurface->flushAndSubmit();
      // 将绘制结果呈现到屏幕
      eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);

    同样的,OpenGL 也需要一些初始配置,相比 Vulkan,简单太多,配置如下:

      // 建立与 OpenGL 图形库连接
      eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
      // 初始 OpenGL 环境,没有版本号需求,置为空
      EGLBoolean result = eglInitialize(eglDisplay, nullptr, nullptr);
      if (!result) {
        // 环境失败
        return false;
      }
      // 判断 OpenGL 是否支持 EGL_WINDOW_BIT 模式
      bool supportWin = false;
      EGLint configsCount = 0;
      eglGetConfigs(eglDisplay, nullptr, 0, &configsCount);
      EGLConfig configsInfo[configsCount];
      eglGetConfigs(eglDisplay, configsInfo, configsCount, &configsCount);
      for (int i = 0; i < configsCount; i++) {
        EGLint value;
        result = eglGetConfigAttrib(
            eglDisplay, configsInfo[i], EGL_SURFACE_TYPE, &value);
        if (result) {
          if (value & EGL_WINDOW_BIT) {
            supportWin = true;
            break;
          }
        }
      }
      if (!supportWin) {
        return false;
      }
      // 描述所需 EGL 属性,要以 EGL_NONE 作为结束标记,顺序是键值对方式
      EGLint configAttribs[] = {
          EGL_RENDERABLE_TYPE,
          // Android 4.3 版本支持 OpenGL3.0
          EGL_OPENGL_ES3_BIT,
          EGL_SURFACE_TYPE,
          // 支持窗口绘制模式
          EGL_WINDOW_BIT,
          EGL_NONE};
      // 存储 EGL 配置
      EGLConfig eglConfig;
      // 实际硬件返回配置大小
      EGLint numConfigs;
      // 获取硬件所能支持的配置信息
      result =
          eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, &eglConfig, 1, &numConfigs);
      if (!result) {
        // 配置匹配失败
        return false;
      }
      // 创建 EGLContext,调试信息可在以下配置开启,具体调试可问 ChatGPT
      EGLint contextAttribs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE};
      eglContext =
          eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
      // 创建 EGLSurface
      eglSurface =
          eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, nativeWindow, nullptr);
      // 绑定 OpenGL Surface 和 Android Surface
      result = eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);
      if (!result) {
        // 绑定失败
        return false;
      }
      // 以下开始构建 Skia 环境
      GrGLFramebufferInfo framebufferInfo;
      framebufferInfo.fFBOID = 0;
      framebufferInfo.fFormat = 0x8058; // 指向 GR_GL_RGBA8
      sk_sp<GrDirectContext> context = GrDirectContext::MakeGL();
      // 构建 Skia 的后端渲染
      GrBackendRenderTarget backendRenderTarget(
          mWidth, mHeight, 1, 8, framebufferInfo);
      sk_sp<SkColorSpace> skColorSpace;
      //  创建 SkSurface
      skSurface = SkSurface::MakeFromBackendRenderTarget(
          context.get(),
          backendRenderTarget,
          kBottomLeft_GrSurfaceOrigin,
          kRGBA_8888_SkColorType,
          skColorSpace,
          nullptr);
      // 设置视口和清除颜色
      glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
      // 白色
      glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    初始的核心流程,总结如下:

    • 初始默认显示
    • 配置所需的版本及窗口绘制模式
    • 初始 OpenGL 上下文
    • 创建并关联 OpenGL Surface 和 Android Surface
    • 创建后端渲染 target 及 SkSurface(供 Skia 使用)

    编写完后,很轻松跑起来,再不用关心 Vulkan 里的各种概念。

    结语

    实际项目比这个复杂,但思路差不多,大家感兴趣,可以上手试试。最后记录下过程的心得:

    • 构建的 Skia 运行有问题,不要一直怀疑自己,可能真是 Skia 的问题
    • Vulkan 不是开箱即用,没有点图形基础慎用,都是跑车,搞不好你造的是野马,不是兰博基尼

    参考资料

    https://geek-docs.com/vulkan/vulkan-tutorial/vulkan-tutorial-index.html

    https://skia.org/docs/user/build/#android


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