
产品设计中应该怎么做才能真的让用户对产品使用养成习惯?甚至对产品上瘾?这个问题其实并不难,首先我们要弄清楚一个叫做“上瘾模型”的东西。
什么是上瘾模型?通俗一点来说就是一套能解决用户痛点的方案,用户使用了产品并享受其中。尼尔·艾亚尔写的《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》这本书讲述了让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,即:1、触发;2、行动;3、多变的酬赏;4、投入。这四个步骤是一个循环的过程,当用户越沉迷其中,说明产品对用户的吸引力越强,反之当用户中断了这个循环,作为产品设计师就需要考虑我们在哪一步出现问题,用户为何抛弃你的产品?或者说,用户为什么“戒掉”你的产品?
今天我们分享的随机次数奖励就是四大逻辑中“多变的酬赏”的一种。从一个小白鼠实验再到几个典型的案例来为大家剖析:如何利用“随机次数奖励”,让用户对你的产品上瘾?随机奖励对用户带来的最大刺激是永远不知道接下来将会得到什么,用户对这种不确定性充满了好奇,最著名的心理实验就是斯金纳箱。而行为学理论则是我们奖励所希望看到的行为,该行为出现的的频率会越高,小白鼠的“老虎机”正是如此。
哈佛大学的一位心理学家斯金纳创造了一个操作性条件反射室:将一只老鼠放在箱子里,让老鼠拉动箱子里的杠杆,偶尔提供给老鼠一些食物让它去拉动杠杆,研究怎样的条件能让老鼠更频繁地拉动杠杆。斯金箱(Skinner box)是一个非常著名的心理学实验装置,我们来了解下实验内容吧。实验:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很长一段时间。
如果将这一行为特征延伸到人类身上,那么基于获得奖励的机会,很多人便会更频繁地去执行一个活动,这也就是我们常说的——赌博。老虎机便是将“斯金纳箱子”理念带到了人类身上。这就是我们给用户的一种生物性情绪,愉快就是要让用户觉得爽,如果能做到让用户在压抑一段时间之后再获得满足,那种爽的感觉会来的更刺激更印象深刻。了解了这些,我们也就可以理解,为什么老虎机那么叫人上瘾,为什么赌博那么难以戒除。学以致用,让我们看看在产品设计中,有哪些内容,有意或者无意的借鉴了“老虎机”的模式。
场景1. 完成任务,随机掉宝
最常见的随机次数奖励,莫过于游戏里打怪后随机掉落宝物了。最近在玩一款打僵尸的游戏,游戏中可以通过打僵尸获取打开箱子的机会。

图片来源于游戏截图
打开箱子可以获得钱、金条、防具等普通奖励,也有几率获得高级别、高伤害的武器。这种几率很小,需要不断的打怪完成各种任务,才有几率开箱获得高价值的宝贝,一次不行再来一次,每次失败都觉得自己在攒人品。即便失败十几次,都觉得接下来的那一把一定能成。



图片来源于游戏截图
而当我们真的获得宝物的那一瞬间,会开心的忘掉所有打怪的疲惫。这种随机次数的奖励机制,激励着我们一遍一遍的反复打怪。想象一下:假如我打怪开箱,每次都能100%确定打到同样的宝物和金币,这样的游戏玩一两次,可能也就失去兴趣了。不是因为行为缺乏激励,而是缺乏随机次数奖励,因而也就缺少“老虎机”效应。在游戏里,类似的场景还有很多,例如:在我们参与活动抽奖、做日常任务时,如果是随机次数奖励,那么带来的吸引力,要远远大于每次都给用户固定的奖励。
场景2. 分享活动,获取抽奖积分
很多电商APP都有赚取积分抽奖类的活动,在APP首页有一个转盘抽奖的活动入口页面,第一次进入活动页面的人会有一次免费的抽奖机会,奖品的种类和金额都是随机的,如果你想再次参与活动,就需要将此活动分享给好友。
图片来源于网络
稳定的一个转盘,固定的奖品,那么用户玩几次就会厌倦。但是如果增加不确定感,比如每天的转盘奖品不一样,部分奖品的数量多,很容易中,部分奖品比较贵重,则抽中的几率小,这样的设置会怎么样呢?
对于用户来说,将活动分享给身边的朋友,可以获得一次抽奖的机会,增加获得奖品的概率。对于这个APP来说,通过分享活动,推动了一波拉新操作。当然,还有更为细致一些的做法,例如:让用户第一次抽奖时,获得一个相对高额的奖励,作为新手鼓励,这样用户会产生一种“我运气好”的错觉,于是更愿意开始进行第二次第三次尝试。很多产品的这种新手激励策略,也有利于产品获得更好的效果。我们为什么玩抖音会上瘾,因为我们永远不知道下一条是什么,所以我们每一次手指的滑动都是对未知世界的一次探索。

那么我们来思考这样一个问题,假如每一次的刷新,都能刷到特别喜欢的内容,那么“刷新”对你来说,就是一个连续的、不间断强化的行为。而对于抖音来说,则意味着用户很容易流失,并且消费的内容可能也不够多。更精明的做法就是随机次数奖励。只是偶尔能刷出你特别喜欢的内容,就足以让你保持兴奋度,并且不停在抖音的内容池里进行探索。你永远不知道下一个是否惊喜,因而也就永远保持探索的兴趣。买的没有卖的精,这就是抖音的魔力所在,也正是它“不完美”机制的完美所在。随机次数奖励的应用范围非常广,奖励物可以是用户感兴趣的任何物品,比如钱、积分、称号,也可以是用户喜欢的行为和内容。产品设计者可以通过随机次数奖赏,让用户沉迷到各种任务中,就像“老虎机”一样无法自拔。掌握了随机次数奖励,产品设计者也就有了魔法,开始能影响用户的行为。随时可以放出用户喜欢的“老虎机”,达成产品目标。但与此同时,也要合理运用“上瘾”机制,对用户负责。